Competencia digital

1. Ciencias de la pedagogía y la competencia digital

El aprendizaje es un proceso activo en el que, entre otros factores, la experiencia personal de los estudiantes representa un papel clave. Una de las normas de la pedagogía constructiva particularmente relevante en la enseñanza de las ciencias naturales es que la integración de los nuevos conocimientos requiere que los estudiantes entiendan la utilidad de la nueva información. Por lo tanto, se deben establecer conexiones fuertes entre la ciencia impartida en el aula y nuestro día a día.

La mayoría de los investigadores en pedagogía comparten que la competencia digital, que también incluye la alfabetización digital, tiene una conexión bastante compleja y una fuerte interdependencia con otras competencias clave. Además, en gran medida depende del contexto socio-cultural y es difícil de medir con una sola prueba.

En un estudio realizado en 2008, Antonio Calvani y sus colaboradores definían la competencia digital como una combinación de tres dimensiones (Calvani et al, 20081.)

  • dimensión tecnológica en la que se hace hincapié en la capacidad de resolución de problemas y la capacidad de adaptación flexible al entorno tecnológico cambiante,
  • dimensión cognitiva centrada en la "lectura", selección, interpretación, evaluación y presentación de la información,
  • dimensión moral, que consiste en la relación y comunicación con el resto mediante el uso responsable de la tecnología.

Estas tres dimensiones, por supuesto, contribuyen a la construcción y puesta en común de conocimientos complementándose entre ellas.

Las dimensiones de la competencia digital (Calvani et al, 2008)

Según el tema, diferentes dimensiones de la competencia digital pueden adquirir mayor o menor protagonismo en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Las actividades que utilizan las herramientas de TIC y que se clasifican como métodos centrados en el estudiante, pueden dividirse en las siguientes categorías:

  • Tareas tecnológicas: aplicación de los elementos de la tecnología de la información actualmente clasificados principalmente en el ámbito de la informática, pero también disponibles en la enseñanza de las ciencias naturales, por ejemplo, en el uso de las hoja de cálculo, herramientas de presentación y otros software.
  • Actividades de simulación: interpretación de datos e información, extraída de situaciones reales incluidas en la enseñanza dentro de la clase, basada en resolución de problemas.
  • Actividades de investigación: recopilar, organizar y clasificar información de manera crítica. Una aplicación podría ser la enseñanza y el aprendizaje basados en proyectos.
  • Desarrollo de contenidos: creación de contenidos en cooperación. La base tecnológica la proporcionan el software de oficina online de colaboración (por ejemplo, Google Documents / unit) y los sistemas tipo wiki (por ejemplo, Wetpaint, MediaWiki, Wikispace, etc.).

Las herramientas TIC ayudan a mejorar la competencia científica, mientras que los profesores y estudiantes pueden mejorar su competencia digital. Alguna de sus áreas de aplicación:

  • Modelado de procesos y propiedades, para los que cambian los límites espacio-temporales de los fenómenos, que pueden ser utilizados para cerrar las enormes brechas debidas a diferencias de tamaño (por ejemplo en átomos, moléculas, procesos bioquímicos, o la estructura cristalina).
  • Equipo de laboratorio, experimentos, tratamiento de las sustancias químicas en un entorno virtual de una manera no-peligrosa, limpia y ecológica. Planificación de experimentos y pruebas de situaciones experimentales.
  • Visualización, demostración y análisis de fenómenos inaccesibles, aprendizaje del micromundo a través de simulaciones.
  • A diferencia de los medios tradicionales, la representación de gráficos por ordenador y el análisis de datos son rápidos y expresivos.
  • Las herramientas digitales de enseñanza fomentan la interactividad para aumentar la participación de los estudiantes en la adquisición de sus conocimientos y en desarrollar sus habilidades y capacidades. Esto se consigue mediante rápidas respuestas a las preguntas y la opción de retroalimentación inmediata (ensayo y error).
  • Debido a la amplia gama disponible de herramientas para presentaciones, se abren nuevas oportunidades para profesores y estudiantes que permiten una representación más fácil y adecuada del conocimiento.
  • La experimentación asistida por ordenador tiende un puente entre el mundo real y la realidad virtual para apoyar la adquisición de un conocimiento directo y de calidad. La coincidencia entre el aprendizaje y las escuelas es cada vez menor, debido a los dispositivos móviles (por ejemplo, sensores, GPS).


Internet reúne al estudiante y al maestro juntos dentro de la misma red social, dando una nueva dimensión al proceso de enseñanza / aprendizaje. En este enfoque (
conectivismo): la relación entre los estudiantes, los profesores y la información es tan importante y compleja como los enlaces físicos y químicos dentro de un compuesto.

Además de las oportunidades que ofrecen las TIC, también tenemos que hablar de sus limitaciones, así como de las situaciones en las que la presencia de la tecnología de la información no ayuda a la consecución de los objetivos curriculares de las ciencias naturales.

  • Otro problema frecuente es que las soluciones virtuales se utilizan para reemplazar los experimentos de la vida real, incluso si el fenómeno específico puede ser demostrado y el equipo de laboratorio y la accesibilidad de los instrumentos permitiría una prueba real.
  • Los gráficos por ordenador y las soluciones de animación son, en algunos casos, diseñados más por estética que por criterios científicos. Como resultado, a pesar de que los modelos tienen un alto valor visual, proporcionan información falsa.
  • Dentro de la gran cantidad de información en el mundo en la web, tenemos acceso a muchos datos no verificados (por ejemplo, acerca de los productos alimenticios), conceptos científicamente infundados (por ejemplo, la homeopatía, agua phi) e información pseudo-científica y engañosa.
  • Copiar contenidos y usarlos sin pensar y comprender (también conocida como "copia / pega del conocimiento”) se ha convertido en parte de cómo los estudiantes preparan tareas (por ejemplo, ensayos, presentaciones en clase, actividades estudiantiles). Esto requiere cambios y actualizaciones en los sistemas de control y evaluación de los conocimientos.


[1] Calvani, Antonio; Cartelli, Antonio; Fini, Antonio; Ranieri, María (2008): Modelos e instrumentos para la evaluación de la competencia digital en la Escuela, Models and Instruments for Assessing Digital Competence at School, Journal of e-Learning and Knowledge Society - Vol. 4, n. 3, Septiembre 2008 (págs. 183 - 193) 

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