WIRTSCHAFTSPÄDAGOGIK UND DIGITALE KOMPETENZ
1. Wirtschaftspädagogik und digitale Kompetenz
Lernen
ist ein aktiver Prozess, bei dem, unter Anderem, die persönliche Erfahrung der
Studenten eine Schlüsselrolle spielt. Einer der Grundsätze der
konstruktivistischen Pädagogik, nämlich dass die Voraussetzung für die
Verinnerlichung neuen Wissens die Bereitschaft der Studenten ist, dieses Wissen
als nützlich anzuerkennen, kommt besonders beim Unterrichten von
Naturwissenschaften zum Tragen. Daher müssen starke Verbindungen zwischen
Klassenzimmer – Wissenschaft und der realen Welt hergestellt werden.
Die
Mehrheit der Pädagogik Forscher stimmt darin überein, dass digitale Kompetenz,
welche natürlich digitale Lese- und Schreibkompetenz beinhaltet, eine ziemlich
komplexe und starke Verbindung und Verknüpfung mit anderen Schlüsselkompetenzen
hat. Darüberhinaus hängt sie sehr stark vom sozio – kulturellen Hintergrund ab,
und kann mittels eines einzelnen Tests nur schwer gemessen/ beurteilt werden.
In
einer Studie aus dem jahr 2008 definieren Calvani et.al. digitale Kompetenz als
eine Kombination dreier Faktoren/ Dimensionen/ Teilkompetenzen (Calvani et al.,
2008)[1]:
·
Die technologische Kompetenz, in der die
Problemlösungsfähigkeit und die Fähigkeit sich einer ständig sich verändernden
technologischen Umwelt anzupassen, betont wird.
·
Die kognitive Kompetenz mit dem
Hauptaugenmerk auf dem „Lesen”, Selektieren, Interpretieren, Evaluieren
und Präsentieren von Informationen.
·
Die moralische Kompetenz betrifft die
Beziehung und Kommunikation mit Anderen, unter verantwortungsvollem Einsatz von
Technologien.
Diese drei
Teilkompetenzen tragen gemeinsam zum Erlangen und Teilen von Wissen bei.

Abhängig
vom Gegenstand können verschiedene Dimensionen digitaler Kompetenz während dem
Lehren/ Lernen stärker betont sein. Die unterschiedlichen Aktivitäten bei denen
ICT Werkzeuge zum Einsatz kommen, und die als studentenbezogene Methoden
klassifiert sind, können in die folgenden Kategorien eingeteilt werden:
·
Technologische Aufgaben: die
Verwaltung und der bewusste Einsatz der Elemente der Informationstechnologie (derzeit
hauptsächlich im Bereich der Computerwissenschaft, aber auch beim Unterrichten
von Naturwissenschaften, wenn man die Verwendung von Kalkulationstabellen - zb:
Titrationsresultate, Bewegungsstudien - und Präsentationstools oder anderer Software
unterrichtet).
·
Simulationsaufgaben: die
Verwaltung und Interpretation von Daten und Informationen; das Entwickeln von
Realsituationen in problemorientiertem Unterricht im Klassenzimmer.
·
Forschungsaufgaben: Das
Sammeln, Organisieren und kritische Sortieren von Informationen, wovon eine
Anwendung projektorientiertes Lehren/ Lernen sein kann.
·
Entwickeln von Inhalten: Das
Entwickeln von Inhalten in Kooperation mit Anderen; den technologischen
Hintergrund dafür bietet eine auf Zusammenarbeit basierende online – software
(zb. Google Documents/Drive) und wiki – ähnliche Systeme (zb Wetpaint,
MediaWiki, Wikispace etc...).
ICT
Werkzeuge helfen, die Wissenschaftskompetenz zu verbessern, während sowohl
Lehrer als auch Schüler/ Studenten zugleich ihre digitale Kompetenz verbessern.
Ein paar Anwendungsgebiete:
·
Modellieren: Prozesse und
Eigenschaften während welcher sich die räumlichen und zeitlichen Grenzen
bestimmter Phänomene verändern können dazu verwendet werden, um die großen
Abstände, die aufgrund von Größenunterschieden bestehen, zu überbrücken (zb.
Atome, Moleküle, biochemische Prozesse, Kristallstrukturen).
·
Laborausstattung, Experimente, das
Hantieren mit Chemikalien in einem virtuellen
Umfeld auf ungefährliche, saubere, und umweltfreundliche Art. Das Planen
von Experimenten, das Testen von experimentellen Aufbauten.
·
Darstellung, Demonstration und Analyse
unzugänglicher Phänomene, wodurch man die Mikrowelt mittels Simulationen kennenlernt.
·
Im Gegensatz zu traditionellen Medien
sind Computergrafiken zur Datenwiedergabe
und –analyse schnell und aussagekräftig.
·
Digitale Unterrichtsmedien ermutigen zur Interaktivität, um die Mitarbeit der Schüler/ Studenten beim
Erweitern ihres Wissens und beim Entwickeln ihrer Fähigkeiten und Fertigkeiten
zu erhöhen. Dies wird durch schnelle Antworten auf Fragen, und die Option auf
sofortiges feedback (Versuch und Irrtum)
unterstützt.
·
Die große Bandbreite an
Präsentationstools ermöglicht es Lehrern und Schülern/ Studenten, ihr Wissen
leichter und passender zu präsentieren.
·
Computerunterstützte Experimente überbrücken die Kluft zwischen wirklichem Leben und
virtueller Realität, und ermöglichen direkten und qualitativ hochwertigen
Wissenserwerb. Die Überlappung von Lernort und Schulort wird dabei immer
geringer.
Das
Internet bringt Schüler/ StudentIn und LehrerIn im gleichen sozialen Netzwerk
zusammen, was dem Lehr/ Lernprozess eine ganz neue Dimension verleiht. Bei
diesem konnektivistischen (http://hu.wikipedia.org/wiki/H%C3%A1l%C3%B3zatalap%C3%BA_tanul%C3%A1s) Ansatz
ist die Beziehung zwischen Schüler/ StudentIn, LehrerIn und Information genauso
wichtig wie die physikalischen und chemischen Bindungen einer Verbindung.
Zusätzlich
zu den Möglichkeiten die ICT bietet, müssen wir auch ihre Grenzen , sowie jene
Situationen ansprechen, in denen die IT nicht dabei hilft die lehrplanmäßigen
Anforderungen von Naturwissenschaften zu vermitteln.
·
Ein weiteres häufig auftretendes Problem
ist, dass virtuelle Lösungen dazu verwendet werden um reale Experimente zu
ersetzen, auch wenn das spezielle Phänomen demonstriert werden kann, und sowohl
Laborausstattung und Zugang zu Instrumenten ein reales Experiment erlauben
würden.
·
Computergrafiken und Animationen werden
in machen Fällen eher nach ästhetischen
als nach wissenschaftlichen Kriterien gestaltet. Das führt dazu, dass die
Grafiken, obwohl sie einen hohen visuellen Wert haben, falsche Informationen
liefern.
·
Im großen Informationsdschungel des www
haben wir alle Zugang zu nicht
verifizierten Daten/ Informationen (zb. die Ernährung betreffend),
wissenschaftlich unbelegten Konzepten (zb. Homöopathie, Phi Wasser) und
pseudowissenschaftlichen und irreführende Informationen.
·
Das Kopieren von Inhalten und die Verwendung dieser ohne Nachfragen und
Verstehen (wir auch als copy /paste
Wissen bezeichnet) ist zur ganz normalen Vorgehensweise bei der Vorberitung
von Aufgaben geworden (zb. Tests, Präsentationen, Schüler/
StudentInnenaktivitäten). Das erfordert Veränderungen und updates der Systeme,
die zum Testen und Beurteilen von Wissen herangezogen werden.