За Симулацията

Симулация е имитацията на действието на реален процес или система в течение на времето. Актът на симулиране на нещо първо изисква да се разработи модел; този модел представя ключовите характеристики или поведенията на избрана физическа или абстрактна система или процес. Моделът представя сама система, като симулацията представя действието на системата в течение на времето.

 

Симулацията се използва по много поводи като – симулация на технология за оптимизиране, безопасна техника, тестване, образование и видео игри. Тренировъчните симулатори включват симулатори за обучение на пилоти, чрез което последните придобиват реален опит. Симулации се използват също за научно моделиране на естествени системи или човешки системи, за да се види как те функционерат отвътре. Симулация може да се използва за да се покажат евентуалните реални ефекти от променливи условия и начини на действие. Симулация се използва когато истинската система не е достъпна или може да е опасна или е проектирана, но още не е изградена, или може просто да не съществува. http://sim01.cti.ac.at/html/longjump/about_simulation.html - cite_note-2

 

Ключовите резултати от симулацията включват - придобиване на достоверна информация за съответно избрани важни характеристики или поведение; употребата на опростени приближения и допуски в рамките на симулацията, точност и валидност на резултатите от симулацията.

 

Симулации в образованието и обучението

Симулацията широко се използва за образователни цели. Много често се употребява като начин за адаптивна хипермедия.

Симулацията е често използвана в обучението на цивилния и военен персонал. Това обикновено се случва, когато използването на истинска екипировка е доста скъпо или опасно за трениращите. В такива ситуации, последните учат в „безопасна” виртуална среда и същевременно придобиват реален опит (или поне това е целта). Често се позволяват и грешки по време на такова обучение. Например, в simSchool учителите упражняват управление на учебния процес и учебни техники върху ученици-симулации, което предотвратява „учене по време на работа”, което може да навреди на истински ученици. Въпреки това, има разлика между симулациите, използвани за обучение и тези за научни цели.

 

Симулациите за обучение обикновено попадат в една от трите категории:

· „жива” симулация (където действителните участници използват истински системи в реална среда);

· „виртуална” симулация (където действителните участници използват симулирани системи в изкуствена среда) или

· „конструктивна” симулация (където симулирани участници използват симулирани системи в изкуствена среда). Конструктивната симулация често се отнася към „играта на война” тъй като притежава някои прилика с тези игри, в които играчите командват армии от войници и техника, движещи се върху игрална дъска.

 

В стандартизираните тестове, симулациите „на живо” понякога се наричат „високо прецизни”, създаващи „примери за вероятно изпълнение” като противоположност на „ниско-прецизните” симулации, създаващи само „признаци на възможно изпълнение”, но разликата между висока, средна и ниска прецизност остава относителна, зависеща от контекста на съответното сравнение.

 

Симулациите в образованието са почти подобни на обучителните симулации. Те фокусират върху специфични задачи. Терминът „микросвят” се отнася към образователни симулации, които по-скоро моделират някаква абстрактна концепция отколкото симулиране на реалистичен обект или среда, или в някои случаи моделират реална среда по опростен начин така, че да помогнат на учещия в разбирането на ключовите идеи. Обикновено, потребителят може да създаде някакъв вид конструкция в рамките на микросвета, която ще се държи по начин –съвместим с идеите, по които е моделиран. Сиймор Пейпърт е един от първите, които оценяват стойността на микросветовете, а програмираната от него Logo среда е един от най-известните микросветове. Друг пример е онлайн учебният STEM сайт Global Challenge Award, използващ симулации „микро-свят” , преподаване на научни концепции, свързани с глобалното затопляне и бъдещето на енергията. Други проекти за симулации в образователнета сфера са Open Source Physics, NetSim и др.

 

Управленските игри (или Бизнес симулации) направиха голяма услуга на бизнес образованието през последните години. Бизнес симулациите, които включват динамичен модел, позволяват експериментиране с бизнес стратегии в рискова среда и осигуряват полезни казуси за дискусиии.

 

Социални симулации могат да бъдат използвани в преподаването на социални науки за илюстриране на социални и политически процеси в антропологията, икономиката, историята, политическите науки, или за социологически курсове, типични за ниво –висше училище или университет. Те могат, например да имат форма на симулации за гражданско учение, в което участниците се ангажират в преговори, формиране на съюзи, търговия, дипломация и употреба на сила.Такива симулации могат да бъдат базирани на измислени политически системи или на настоящи или исторически събития. Пример за последното са сериите исторически образователни игри на Barnard College - „Противопоставяне на миналото”. Националната Научна фондация също поддържа такива игри, които са адресирани към обучението по математика и естествени науки. http://sim01.cti.ac.at/html/longjump/about_simulation.html - cite_note-11

 

 

През последните години има нарастваща употреба на социални симулации за обучение на персонала в агенции за подкрепа и развитие. Симулацията Carana например била първоначално разработена за Програмата за развитие на ООН, а сега – в ревизиран вид се използва от Световната Банка за обучение на персонала при работа с държави с конфликти. http://sim01.cti.ac.at/html/longjump/about_simulation.html - cite_note-12

 

Общи потребителски системи за взаимодействие с виртуални симулации

 

Виртуалните симулации представят специфична категория симулации, които използват симулационно оборудване за създаване на симулиран свят за потребителя. Виртуалните симулации позволяват на потребителя да взаимодейства с виртуален свят. Виртуалните светове действат върху платформи с интегрирани софтуерни и хардуерни компоненти. По този начин, системата може да приема входяща информация от потребителя (напр. разпознаване на глас/звук, физически контролери) и да създава изходящ продукт (напр. визуално, слухово представяне, тактилно представяне). Виртуалните симулации използват последно споменатите начини на взаимодействие с цел създаване почти реално усещане у потребителя.


This article is licensed under the GNU Free Documentation License. It uses material from the article "Simulation".